Perkembangan Komputasi Modern





 Hampir sebagian besar orang mengetahui apa itu komputer, lain hal nya dengan komputasi. Komputasi sendiri merupakan suatu cara yang dapat digunakan untuk menemukan sebuah solusi dari data yang telah kita input dengan menggunakan algoritma. Dan ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (atau dalam hal ini sains). Dalam penggunaan praktisnya, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Sebelum kita masuk pada alat komputasi yang ada pada saat ini, ada lebih baiknya kita melihat contoh komputasi zaman dahulu. Hal ini dapat membantu kita untuk melihat perkembangan komputasi dari generasi ke generasi. Sebagai contoh, dahulu alat komputasi paling kuno adalah kertas, potlot dan karet penghapus. dari ketiga benda tersebut, orang melakukan proses-proses komputasi yang mudah hingga yang rumit dengan tiga benda sederhana ini. Akan tetapi, dengan munculnya alat-alat komputasi yang tersusun dari komponen-komponen elektro; seperti kalkulator dan mesin hitung lainnya, hal-hal komputasi yang rumit akan menjadi lebih sederhana dan memudahkan kita dalam mengerjakan suatu proses perhitungan.
Pada kesempatan ini saya ingin berbagi sedikit informasi tentang satu mesin komputasi yang sangat populer pada era ini, yaitu komputer.
 1. Defenisi
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini merupakan apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
  1. Kegunaan & Karakteristik
Komputasi Modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern,  dimana komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma sedangkan modern ini mengungkapkan tentang teknologi masa kini. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern merupakan perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
Selain itu, komputasi modern mempunyai banyak fungsi guna memecahkan berbagai masalah seperti untuk menghitung:
  1. Akurasi (bit, floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuanHz)
  3. Problem volume besar (paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)
Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Komputer yang merupakan contoh alat komputasi modern ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya.Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. Konsep dasar arsitektur komputer modern sendiri ialah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory.
  1. Manfaat
Banyak manfaat yang terjadi dengan adanya komputasi modern, diantaranya adalah:
  1. Perhitungan-perhitungan kompleks yang bisa mencapai ribuan data dapat dengan mudah dikerjakan manuisa dengan bantuan komputer. Hal ini tentunya dapat mengurangi waktu, biaya dan lain sebagainya.
  2. Lahirnya komputer dapat membantu pekerjaan manusia, dalam berbagai bidang. Misalnya pada bidang kedokteran, pertanian, astronomi, teknologi, ekonomi dan lainnya. Bahkan komputer sekarang telah ada dalam hampir semua bidang di dunia ini.
  1. Penerapan
Contoh alat yang dapat membantu manusia dalam konsep komputasi modern adalah:
1

Mobile computing merupakan kemajuan teknologi komputer yang dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan  perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
2.

Grid Computing memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif. Keuntungan dari komputasi grid adalah: Pertama,  kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia. Kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Mobile computing merupakan kemajuan teknologi komputer yang dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan  perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
3.

Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi. Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
4.

Komputer Biometric adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya: Pembacaan sidik jari / telapak tangan, Geometri tangan, Pembacaan retina / iris, Pengenalan suara dan Dinamika tanda tangan.
Demikianlah penjabaran singkat tentang komputasi modern. Alat-alat komputasi modern pun terus berkembang mengikuti perkembangan zaman. Komputer sebagai alat yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia memegang peranan yang sagat penting. Dengan komputer, manusia dapat melakukan berbagai hal, dapat membantu setiap pekerjaan manusia dalam mengolah data dan informasi. Komputasi modern merupakan suatu inovasi baru dalam bidang komputerisasi yang membuat komputer dapat bekerja lebih dari sekedar alat hitung (fungsi awal komputer), karena dengan metode komputasi modern ini komputer dapat mengerjakan pekerjaan yang lebih kompleks.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Ultra HD,tampilan resolusi masa depan

LG saat perkenalkan TV layar 4KTeknologi layar semakin berkembang dengan meningkatnya resolusi layar 4K. Namun, dalam sudut pandang pemasaran, 4K bukanlah istilah yang cocok untuk menggambarkan kecanggihan teknologi layar masa depan.

Karena itu, mengutip laman TechRadar, Consumer Electronics Association pun membuat istilah yang lebih dianggap cocok, yaitu "Ultra High Definition". Sedangkan televisi masa depan yang menggunakan resolusi 4K dan 8K akan dikenal dengan nama "Ultra High Definition Television" atau UHD TV.

Resolusi ini memiliki detail yang jauh lebih baik dari Full HD, bahkan hingga empat kali lipat. Namun, kecanggihan layar masa depan ini masih sulit menembus pasar mainstream. Sebab, produsen produk dengan teknologi Ultra HD ini masih membanderol harga yang supermahal.

Layar Ultra HD ini minimal akan menghadirkan ketajaman gambar dalam resolusi 3840 x 2160 pixel. Selain itu, layar ini membutuhkan setidaknya satu digital input yang mampu mengantarkan sinyal 4K dan menghadirkan konten layar 4K secara alami.

Ini berarti tak hanya mengonversi untuk menampilkan lebih baik resolusi Full HD atau konten di bawahnya.

Dengan demikian, teknologi layar 4K akan sulit untuk mencari padanan konten yang sesuai. Dalam peluncuran layar Ultra HD di Australia, LG menyebut sejumlah sumber online seperti YouTube bisa menyediakan standar terbaik untuk konten 4K.

Selain itu, sejumlah film Hollywood disebut mulai banyak yang diambil gambarnya dengan kebutuhan resolusi 4K. Meski begitu, masih butuh beberapa waktu bagi Ultra HD untuk dapat digunakan secara umum. (art)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS INSTANSI PELAYANAN DARURAT KOTA DEPOK BERBASIS ANDROID


Salah satu bidang aplikasi android adalah aplikasi yang menampilkan akses akses pemetaan. Dahulu Masyarakat hanya melihat informasi peta dalam bentuk media cetak seperti atlas, peta daerah dan sebagainya. Dengan semakin berkembangnya tekhnologi maka pengguna atau pencari informasi dapat memperoleh informasi pemetaan secara  online melalui smartrtphone. Memperoleh informasi pemetaan melalui smartphone tidak hanya lebih cepat tetapi juga lebih efisien dibandingkan jika masyarakat harus memperoleh informasi tersebut pada komputer ataupun notebook.
Hal itulah yang membuat banyak pengembang mengembangkan suatu sistem pemetaan yang dikenal dengan system informasi geografis berbasis Android. Banyak pihak mengembangkan GIS pada berbagai macam bidang salah satunya adalah GIS tentang pemetaan instansi pelayanan darurat, seperti pemadam kebakaran, kantor polisi, dan rumah sakit. Hal tersebut tentunya sangat membantu masyarakat dalam mengetahui alamat, nomor telepon dan lokasi pada map mengenai instansi tersebut.
Dengan berdasarkan hal tersebut maka penulis mancoba membuat suatu SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS INSTANSI PELAYANAN DARURAT  KOTA  DEPOK BERBASIS ANDROID, yang diharapkan dapat membantu penggguna dalam pengaksesann informasi mengenai instansi yang dibutuhkan pada saat keadaan darurat terutama di kota Depok. 










  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Game itu apa ya????


Apa yang terlintas di pikiran kita ketika mendengar kata video game?? Hmmm..saya yakin yang terlintas di pikiran kita adalah permainan yang sudah di dukung oleh teknologi canggih. Bener sekali..pemahaman kita tentang video game tadi tidaklah salah, disaat kita berinteraksi dengan suatu tampilan visual elektronik dengan manggunakan alat untuk memasukkan perintah kita yang di timpali kembali oleh alat dan visual tersebut, dan didalamnya ada kegiatan dalam aturan tertentu dan hasilnya dapat membuat pemainnya terhibur, saat itulah kita bermain video game.
Video Game? Hmm… mungkin istilah ini kurang umum di Indonesia. bagaimana kalau main nintendo, main PS atau main dingdong atau main komputer? Yup, apapun istilahnya itu, disaat kita berinteraksi dengan suatu tampilan visual elektronik dengan manggunakan alat untuk memasukkan perintah kita yang di timpali kembali oleh alat dan visual tersebut, dan didalamnya ada kegiatan dalam aturan tertentu dan hasilnya dapat membuat pemainnya terhibur, saat itulah kita bermain video game.

Dan siapa juga yg tak kenal dengan game terkenal seperti star ocean, metal gear solid, final fantasy, crysis, dll..Apakah kita semua mengetahui jenis2 genre dari game-game tersebut..?Berikut penjelasannya dan mudah-mudahan bisa memberi pencerahan..

BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Kesimpulan Mata Kuliah Desain Permodelan Grafik

Setelah saya mempelajari mata kuliah Desain Permodelan Grafik, saya bisa mengetahui bagaimana membuat grafik baik 1D, 2D, dan 3D dengan menggunakan komputer. Dan saya bisa mengemukakan ide-ide/imajinasi yang berupa visual saya ke dalam bentuk grafik di komputer, sehingga apa yang saya rasakan bisa digambarkan dan dilihat oleh orang lain.
Pengertian desain pemodelan grafik yang saya pahami yaitu membuat model berupa grafik/gambar dari objek-objek yang kita lihat ataupun yang berasal dari ide (imajinasi) diri sendiri sehingga membentuk suatu objek yang kita inginkan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Cara Mengkonversi dari Bitmap (Raster) ke Vektor

Sebelum kita mempelajari konversi Bitmap ke Vektor, saya akan memperkenalkan apa itu grafis bitmap dan vector dari beberapa sumber yang saya baca.

1.      Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap

Pengertian Grafis Vektor

- Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
- Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dаrі unsur garis ԁаn kurva yang disebut vektor. Kumpulan ԁаrі beberapa garis dаn kurva ini аkаn membentuk suatu obyek atau gambar.

Pengertian Grafis Bitmap

- Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
- Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dаn tersusun dari pixel-pixel yang kіtа sebut ѕеbаɡаі resolusi.

2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor

Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya

Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda

Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor

Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.

Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap

Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Cara konversi Bitmap ke Vektor
Mengkonversi menggunakan Adobe (Photoshop &Illustrator) sebagai software konversinya.
  1. Pertama jalankan Adobe Photoshop, lalu buka gambar yang hendak di konversi.
  2. Pada  menu Adobe Photoshop, klik “File” pada pojok kiri atas,lalu pilih “Export” kemudian “Paths To Illustrator“.
  3. Simpan file Adobe Illustrator file pada tempat folder yang Anda inginkan.
  4. Tutup program Adobe Photoshop dan jalankan Adobe Illustrator. Buka file Adobe Illustrator yang telah Anda Export dari Photoshop sebelumnya.
  5. Gambar Anda berubah menjadi vektor dan Anda dapat menedit warnanya, memanipulasi titik-titiknya or atau apapun yang Anda inginkan.
Sumber :

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TRANSFORMASI GEOMETRI

TRANSFORMASI GEOMETRI

  1. TRANLASI
Minggu lalu, Candra duduk di pojok kanan baris pertama di kelasnya. Minggu ini, ia berpindah ke baris ketiga lajur keempat yang minggu lalu ditempati Dimas. Dimas sendiri berpindah ke baris kedua lajur kedua yang minggu lalu ditempati Sari. Perhatikan perpindahan tempat duduk Candra dan Dimas ini.
·   Candra berpindah 2 lajur ke kiri dan 2 baris ke belakang. Saat berpindah ini, Candra telah melakukan translasi 2 satuan ke kiri dan 2 satuan ke atas yang ditulis sebagai
·   Kemudian, Dimas berpindah 2 lajur ke kiri dan 1 baris ke depan. Saat berpindah ini, Dimas telah melakukan translasi 2 satuan ke kiri dan 1 satuan ke bawah yang ditulis sebagai  
·   Misalkan, tempat duduk Candra minggu lalu di titik N(a, b) pada koordinat Cartesius. Dengan translasi  , diketahui tempat duduknya inggu ini pada titik N(a-2,b+2).Kalian dapat menuliskan translasi ini sebagai berikut
Dengan prinsip yang sama, jika titik P(x, y) ditranslasikan dengan  maka diperoleh bayangannya  . Secara matematis, ditulis sebagai berikut.
Sekarang, translasikan lagi bayangan yang telah kalian peroleh dengan Didapat,  Perhatikan bahwa  
Ini berarti  diperoleh dengan mentranslasikan   dengan  Translasi T ini merupakan translasi T1 dilanjutkan dengan T2, yang ditulis sebagai  
Oleh karena  dan  maka
Akibatnya, titik   ditranslasikan dengan T1 dilanjutkan dengan translasi T2 menghasilkan bayangan   sebagai berikut
Sifat:
·         Dua buah translasi berturut-turut  diteruskan dengandapat digantikan dengan translasi tunggal
·         Pada suatu translasi setiap bangunnya tidak berubah.



Contoh:
1.      Translasi memetakan titik A(1,2) ke titik A'(4,6)
a.       Tentukan translasi tersebut !
b.      Tentukanlah bayangan segitiga ABC dengan titik sudut A(1, 2), B(3, 4), dan C(-5, 6) oleh translasi tersebut.
c.       Jika segitiga yang kalian peroleh pada jawaban b ditranslasikan lagi dengan Tentukan bayangannya!
d.      Translasikan segitiga ABC dengan translasi T2  T1. Samakah jawabannya dengan jawaban c?
Jawaban
a.
            Diperoleh        1+p = 4 sehingga p = 3
                                    2+q = 6 sehingga q = 4
            Jadi translasi tersebut adalah
b. translasi  artinya artinya memindahkan suatu titik 3 satuan ke kanan dan 4 satuan ke atas. Dengan mentranslasikan titiktitik A', B', dan C' dari segitiga ABC dengan translasi T1, kalian memperoleh segitiga A'B'C' sebagai berikut
Jadi bayangan segitiga ABC adalah segitiga A'B'C' dengan titik A'(4,6), B'(6,8), dan C'(-2,10)
c.
Jadi bayangan segitiga A'B'C' adalah segitiga A''B''C'' dengan titik A''(3,5), B''(5,7) dan C''(-3,9)
d.    translasi titik
     
     
     
Jadi bayangan segitiga ABC adalah segitiga A'B'C' dengan titik A'(3,5), B'(5,7) dan C'(-3,9) Perhatikan bahwa segitiga yang kalian peroleh pada jawaban c sama dengan segitiga yang kalian peroleh pada jawaban d.  
2.      Tentukan bayangan lingkaran (x-3)2 + (y+1)2 = 4 jika ditranslasikan !
Jawab
Ambil sembarang titik P(a,b) pada lingkaran (x-3)2 + (y+1)2 = 4 sehingga diperoleh (a-3)2 + (b+1)2 = 4
Translasikan titik P dengan   sehingga diperoleh
Jadi titik P'(a-5, b+2)
Perhatikan bahwa: a'= a - 5. Dari persamaan (*), didapat a = a'+ 5.
b'= b + 2. Dari persamaan (*), didapat  b = b' - 2.
Dengan mensubstitusi nilai a dan b ini ke persamaan (*), akan
Diperoleh (a'+ 5-3)2 + (b' - 2+1)2 = 4
                  (a'+ 2)2 + (b' - 1)2 = 4
Jadi bayangan dari (a'+ 5-3)2 + (b' - 2+1)2 = 4 jika ditranslasikan denganadalah (a'+ 2)2 + (b' - 1)2 = 4
  1. REFLEKSI
Kalian pasti sering bercermin. Ketika bercermin, amatilah diri dan bayangan kalian. Apakah memiliki bentuk dan ukuran yang sama? Amati pula jarak diri kalian ke cermin. Samakah dengan jarak bayangan kalian ke cermin? Dengan bercermin dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, kalian akan menemukan beberapa sifat pencerminan.
Dari gambar tersebut, kalian dapat mengatakan bahwa:
• Lingkaran Q kongruen dengan bayangannya, yaitu lingkaran Q
• Jarak setiap titik pada lingkaran Q ke cermin sama dengan jarak setiap titik bayangannya ke cermin, yaitu QA = Q’A dan PB = P’ B.
• Sudut yang dibentuk oleh cermin dengan garis yang menghubungkan setiap titik ke bayangannya adalah sudut siku-siku.
Sifat-sifat tersebut merupakan sifat-sifat refleksi.
Matriks yang bersesuaian dengan tranformasi geometri
Refleksi
Rumus
Matriks
Refleksi terhadap sumbu-x
Refleksi terhadap sumbu-y
Refleksi terhadap garis y=x
Refleksi terhadap garis y=-x
Refleksi terhadap garis x=k

Refleksi terhadap garis y=k

Refleksi terhadap titik (p,q)
Sama dengan rotasi pusat (p,q) sejauh 180˚
Refleksi terhadap titik pusat (0,0)
Refleksi terhadap garis y=mx,m=tan α
Refleksi terhadap garis y=x+k
Refleksi terhadap garis y=-x+k

SIFAT-SIFAT
a.       Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b.      Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
§  Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
§  Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c.       Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d.      Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
§  Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
§  Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
§  Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
  1. ROTASI
Rotasi
Rumus
Matriks
Rotasi dengan pusat (0,0) dan sudut putar α
Rotasi dengan pusat P(a,b) dan sudut putar α
Keterangan
α + : arah putaran berlawanan putaran jarum jam
α - : arah putaran searah putaran jarum jam
SIFAT-SIFAT
Dua rotasi bertumt-turut mempakan rotasi lagi dengan sudut putar dsama dengan jumlah kedua sudut putar semula.Pada suatu rotasi, setiap bangun tidak berubah bentuknya.
Catatan:
Pada transformasi pergeseran (translasi), pencerminan (refleksi) dan perputaran (rotasi), tampak bahwa bentuk bayangan sama dan sebangun (kongruen) dengan bentuk aslinya. Transformasi jenis ini disebut transformasi isometri.
  1. DILATASI
Aini dan teman-temannya berkunjung ke IPTN. Di sana, mereka mengamati miniatur sebuah pesawat terbang. Miniatur pesawat terbang ini mempunyai bentuk yang sama dengan pesawat terbang sesungguhnya, tetapi ukurannya lebih kecil. Bentuk seperti miniatur pesawat terbang ini telah mengalami dilatasi diperkecil dari pesawat terbang sesungguhnya. Selain dilatasi diperkecil, terdapat pula dilatasi diperbesar, misalnya pencetakan foto yang diperbesar dari klisenya. Faktor yang menyebabkan diperbesar atau diperkecilnya suatu bangun ini disebut faktor dilatasi. Faktor dilatasi ini dinotasikan dengan huruf kecil, misalnya k.
• Jika k > 1 atau k < -1, maka hasil dilatasinya diperbesar
• Jika -1 < k < 1, maka hasil dilatasinya diperkecil
• Jika k = ± 1, maka hasil dilatasinya tidak mengalami perubahan
Dilatasi
Rumus
Matriks
Dilatasi dengan pusat (0,0) dan faktor dilatasi k
Dilatasi dengan pusat P(a,b) dan faktor dilatasi k

  1. KOMPOSISI TRANSFORMASI DENGAN MARIKS
Matriks yang bersesuaian dengan transformasi geometri
Transformasi
Rumus
Matriks
Identitas
Translasi
Refleksi terhadap sumbu-x
Refleksi terhadap sumbu-y
Refleksi terhadap garis y=x
Refleksi terhadap garis y=-x
Refleksi terhadap garis x=k

Refleksi terhadap garis y=k

Refleksi terhadap titik (p,q)
Sama dengan rotasi pusat (p,q) sejauh 180˚
Refleksi terhadap titik pusat (0,0)
Refleksi terhadap garis y=mx,m=tan α
Refleksi terhadap garis y=x+k
Refleksi terhadap garis y=-x+k
Rotasi dengan pusat (0,0) dan sudut putar α
Rotasi dengan pusat P(a,b) dan sudut putar α
Dilatasi dengan pusat (0,0) dan factor dilatasi k
Dilatasi dengan pusat P(a,b) dan faktor dilatasi k



Komposisi transformasi
  1. komposisi dua translasi berurutan
Diketahui dua translasi   dan . Jika translasi  dilanjutkan translasi  maka dinotasikan ”” dan translasi tunggalnya adalah T=T1+T2=T2+T1(sifat komutatif).
  1. komposisi dua refleksi berurutan
a.      refleksi berurutan terhadap dua sumbu sejajar
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis x=a dilanjutkan terhadap garis x=b. Maka bayangan akhir A adalah  yaitu:
x'=2(b-a)+x
y'=y
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis y=a dilanjutkan terhadap garis y=b. Maka bayangan akhir A adalah  yaitu:
x'=x
y'=2(b-a)+y
b.      refleksi terhadap dua sumbu saling tegak lurus
Jika titik A(x,y) direfleksikan terhadap garis x=a dilanjutkan terhadap garis y=b (dua sumbu yang saling tegak lurus) maka bayangan akhir A adalah   sama dengan rotasi titik A(x,y) dengan pusat titik potong dua sumbu (garis) dan sudut putar 180˚
c.       refleksi terhadap dua sumbu yang saling berpotongan
Jika titik A(x,y) direleksikan terhadap garis g dilanjutkan terhadap garis h, maka bayangan akhirnya adalah   dengan pusat perpotongan garis g dan h dan sudut putar 2α(α sudut antara garis g dan h) serta arah putaran dari garis g ke h.
Catatan
d.      sifat komposisi refleksi
Komposisi refleksi (refleksi berurutan) pada umumnya tidak komutatif kecuali komposisi refleksi terhadap sumbu x dilanjutkan terhadap sumbu y (dua sumbu yang saling tegak lurus).
  1. rotasi berurutan yang sepusat
    1. Diketahui rotasi R1(P(a,b),α) dan R2(P(a,b),β), maka transformasi tunggal dari komposisi transformasi rotasi R1 dilanjutkan R2 adalah rotasi R(P(a,b),α+β)
    2. Rotasi R1 dilanjutkan R2 sama dengan rotasi R2 dilanjutkan R1
  2. komposisi transformasi
Diketahui transformasi  maka transformasi tunggal dari transformasi:
    1. T1 dilanjutkan T2 (T2 T1) adalah T=T2 . T1
    2. T2 dilanjutkan T1 (T1 T2) adalah T=T1 . T2
Catatan T1 . T2 = T2 . T1
  1. bayangan suatu kurva/bangun oleh dua transformasi atau lebih
Contoh: Tentukan bayangan garis -4x+y=5 oleh pencerminan terhadap garis y=x dilanjutkan translasi !
Jawab: misal titik P(x,y) pada garis -4x+y=5
            P(x,y) dicerminkan terhadap garis y=x, bayangannya P'(y,x)
            P'(y,x) ditranslasi  . Bayangannya P''(y+3, x+2)=P''(x'',y'')
             Jadi     x'' = y +3 → y = x''-3
                        y'' = x +2 → x = y'' -2
                        persamaan -4x+y=5 → -4(y'' -2) + (x'' - 3) = 5
                                                            -4y''  + 8 +  x'' – 3 = 5
                                                                        x'' - 4y''= 0
            jadi bayangan akhirnya adalah x - 4y= 0


  1. luas bangun hasil tranformasi
Jika suatu bangun (segitiga, lingkaran, dan lain-lain) ditransformasikan maka:
    1. Luas bangun bayangan tetap untuk transformasi : translasi, refleksi, dan rotasi.
    2. Luas bangun bayangan berubah untuk transformasi dilatasi, yaitu jika luas bangun mula-mula L setelah didilatasi oleh [P(a,b),k], maka luas bangun bayangannya adalah L'=k2 +L
























SOAL TRANSFORMASI GEOMETRI (1)

1.      Tentukan bayangan titik A(-2,8) oleh
a)      Translasi
b)      Refleksi terhadap garis
x = -6
c)      Refleksi terhadap garis
y = x
d)     Refleksi terhadap garis
y = 4
e)      Refleksi terhadap garis
y = -x

2.      Diketahui garis k : 2x + 3y = 2
Tentukan persamaan bayangan garis k oleh :
a)      Translasi
b)      Refleksi terhadap garis y = -4
c)      Refleksi terhadap garis x + y = 0







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS