kamu tentu sudah kenal yang namanya musik bukan????,tentu saja kamu kenal.
dari orang desa sampai kota smua orang kenal musik.dari musik tradisional hingga musik modern tanpa mengenal status sosial dan agama kini telah berkembang di budaya kita.
bahkan banyak orang menganggap musik merupakan bagian dari hidup di zaman modern ini.kemana saja mereka ingin mendengarkan musik,musik merupakan hal penting yang selalu di bawa kemana pun dia ingin pergi.mungkin anda salah satu orang yang tidak bisa hidup tanpa musik atau mungkin teman di sebelah anda :)(he...he..he..he,hanya becanda).
musik yang kita kenal ada berbagai macam,ada musik yang di mainkan dengan alat-alat,ada juga musik yang di putar melalui alat pemutar digita,tapi bukan itu musik digital menurut pendapat saya.
musik digital adalah musik yang dalam proses pembuatannya menggunakan alat alat digital,seperti harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
sebagian besar tempat hiburan di indonesia sudah memanfaatkan jasa dari para pembuat musik digital.sampai-sampai perusahaan telekomunikasi pun sudah memanfaatkan musik digital sebagai uang masuk tambahan yang akhirnya dapat mengalahkan jumlah pendapatan utamanya.masih banyak meia yang memanfaatkan musik digital di era teknologi sekarang nini,saya dan anda juga merupakan salah satu korban kecanduan dari musik digital.
kadang orang lebih senang mendengarkan musik digital dari pada melihat langsung musisi idolanya,karena selain musik digital simpel dan dapat di bawa kemana-mana biaya yang di keluarkan jauh lebih sedikit dari pada nonton langgsung.walaupun begitu masih banyak orang yang tidak mempermasalahkan materi waktu dan trenaga untuk menobnton langsung demi yang namanya kepuasan batin melihat langsung musisi idolanya beraksi.
jadi intinya menurut saya musik digital dan musik moderen yang langsung dimainkan (live)dapat hidup berdampingan karena memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
remaja yang kita ketahui adalah seorang manusia yang baru akan merasakan kerasnya hidup di atas tanah dunia. dimana semuanya yang mereka akan lakukan adalah semua gue, dimana gue yang akan merasakan hidup. mungkin itu sebagian slogan dari dari remaja jaman sekarang, yang sudah tak merasakan keganasan waktu di jaman yang lalu. banyaknya remaja yang melanjutkan kuliah dan bersinggah di rumah atau kamar yang disewanya untuk tinggal pada saat study yaitu di namakan kost-kostan yang sering disebut. remaja selalu bergairah dimana mereka mendapatkan kebebasan yang mutlak hanya punya mereka dan dikostanlah mereka merasakan kebebasan itu ada. dimana tak ada yang mengatur dan peduli apa yang mereka lakukan didalam kostan itu. entah apa yang ada dipikran orang tentang apa yang dikerjakan semua berusaha untuk menilai positifnya saja. tanpa mengerti apa yang mereka lihat dengan mata kepalanya sendiri. banyak hal yang dilakukan pada saat di dalam kamar kost yang dimana jika malaikat dekat dengan kita maka kita akan dengan sungguh-sungguh untuk belajar dan mengerjakan segala tugas yang ada (seperti saya saat ini). dengan selalu adanya jam malam untuk tidur karena adanya lawan bicara pada setiap jam bahkan menit atau bahkan mungkin jika iblis-iblis mengganggu maka tak selesailah tugas ini(semoga ini tidak terjadi). banyak yang terjadi saat berada dalam situasi seperti ini, makin banyak teman makin banyak pula godaan-godaan yang akan datang. dan jika teman tidak ada pasti ada saja akal-akal jahil yang membuat malas.tetapi itu semua tergantung individu dan dan lingkungan yang ada disekitar kita.
apakah tuhan 9 cm itu?? semua tak akan membayangkan bagaimana wujud tuhan 9 cm ini, yang merupakan suatu pro kontra dalam polemik dalam kehidupan kita. tuhan yang di maksud adalah sebatang rokok yang apabila kita ukur dengan mistar atau penggaris yang panjangnnya kurang lebih 9 cm. dengan istilah ini merupakan perumpaan bagaimana dasyatnya dampak dari rokok tersebut, yang akan di jadikan sebagai bahan peraduan dikala masalah datang menerpa. bagai sebagian orang masalah tuhan ini adalah hal yang lumrah ( biasa ) dengan menghisapanya rokok berbatang-batang kita akan menemukan sebaian jawaban dari segala masalah yang kita hadapi. makannya ada anggapan rokok itu haram, tetapi apalah itu bagai para penikmat tuhan 9 cm ini. semua bergantung pada anggapan kita semata. makannya dari itu ini adalah sebuah polemik yang tidak akan menemukan solusi dikala pemerintah menetapkan rokokitu haram.
VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
ada pula vga yang hanya untuk desain grafis dan bukan untuk game,seperti jenis vga berikut Ada 2 jenis VGA yaitu :
1.AGP (Accelerated Graphics Port)
2.PCI (Peripheral Component Interconnect)
ini jenis vga buat desain:
NVidia GeForce GTX295 dan ATI HD 4870 X2 utk kategori dual GPU. Sedangkan buat single GPU yaitu NVidia GeForce GTX285 dan ATI HD 4870.
Seks bebas adalah hubungan seksual yang dilakukan diluar ikatan pernikahan, baik suka sama suka atau dalam dunia prostitusi. Seks bebas bukan hanya dilakukan oleh kaum remaja bahkan yang telah berumah tangga pun sering melakukannya dengan orang yang bukan pasangannya. Biasanya dilakukan dengan alasan mencari variasi seks ataupun sensasi seks untuk mengatasi kejenuhan.
Seks bebas sangat tidak layak dilakukan mengingat resiko yang sangat besar. Pada remaja biasanya akan mengalami kehamilan diluar nikah yang memicu terjadinya aborsi. Ingat aborsi itu sangatlah berbahaya dan beresiko kemandulan bahkan kematian. Selain itu tentu saja para pelaku seks bebas sangat beresiko terinfeksi virus HIV yang menyebabkan AIDS, ataupun penyakit menular seksual lainnya.
Pada orang yang telah menikah, seks bebas dilakukan karena mereka mungkin hanya sekedar having fun. Biasanya mereka melakukan perselingkuhan denga orang lain yang bukan pasangan resminya, bahkan ada juga pasangan suami istri yang mencari orang ketiga sebagai variasi seks mereka. Ada juga yang bertukar pasangan. Semua kelakuan diatas dapat dikategorikan seks bebas dan para pelakunya sangat berisiko terinfeksi virus HIV.
-Onboard : sudah terpasang pada Motherboard, jadi jika anda membeli Mothernoard sudah terpasang VGA nya. VGA ini tidak memiliki memory sendiri, hanya ada chipset-nya saja. sehingga dalam penggunaanya mengambil space dari RAM yg terpasang pada Motherboard
-Terpisah : VGA yang dibeli secara terpisah dengan spesifikasi tertentu. VGA ini memiliki chipset dan memory sendiri, sehingga tidak mengambil space dari RAM yg terpasang pada Motherboard
Fungsi VGA
VGA (Video Grafik Adapter)
Vga itu mengubah sinyal digital dari komputer dan di tampilkan secara grafis di layar monitor kita. VGA berguna untuk memproses data Image dan Video.semakin besar memory yang ada di VGA semakin bagus Image dan Video yang di tampilkan oleh computer ke layar monitor
Saat ini banyak anak muda yang membuat sebuah terobasan baru dalam hal berbisnis,mereka memulai dari hal kecil seperti membuat sebuah desain suatu logo ataupun berjualan lewat media internet,mereka memulai itu tanpa menguarkan biaya sedikit pun...tapi semua itu perlu pengorbanan waktu dan pemikiran...
berbisnis kreatif dapat dikatakan gampang-gampang susah,seperti teman saya yang menjual sepatu crocs,awalnya dia tidak mengelurakan biaya sedikit pun,contoh-contoh laen dalam berbisnis kreatif
ertama, Berbasis ide
Dalam industri kreatif, yang paling utama adalah ide. Jadi bisa dikatakan bahwa bisnis ini adalah bisnis yang berbasis ide. Sebagai contoh misalnya seorang pedagang kopi. Jika kita membeli secangkir kopi di warung-warung kopi, paling banter seharga Rp 2.000 sampai Rp 5.000, ini sebuah harga yang mungkin sudah cukup mahal. Tapi coba lihat sebuah kedai kopi berlabel Starbucks Coffee. Harganya bisa 5 bahkan 10 kali lipat lebih mahal. Apa yang bisa kita petik dari fenomena ini. Dalam industri kreatif, berlaku sebuah rumus bahwa nilai ekonomi suatu produk, jasa, bukan lagi ditentukan oleh bahan bakunya atau sistem produksinya seperti pada era industri, melainkan pada pemanfaatan kreatifitas dan inovasinya.
Bagi anak-anak muda, bisnis ini sangat cocok sebab sesuai dengan kharakteristik umum anak-anak muda. Ide dan kreatifitas adalah dua hal yang melekat dalam diri anak-anak muda. Apalagi kalau melihat ke 14 sektor diatas, rasa-rasanya dunia tersebut sangat dekat bagi meraka. Sehingga, kalau kita mau jeli dan bisa mengambil peluang bisnis ini, sangat terbuka lebar siapapun bisa masuk dan terjun dalam bisnis ini. Beragam latarbelakang pendidikan bisa masuk ke dalamnya. Asalkan mempunyai sebuah skill khusus untuk bergelut pada salah satu dari ke-14 sektor tersebut.
Dalam dunia bisnis, banyak yang meyakini bahwa ide sangat berpengaruh pada kesuksesan bisnis seseorang.“Bahwa uang akan mengalir ke ide-ide hebat”, begitu pernyataan Robert G Allen dalam buku Cracking the millionare Code. Itulah kekuatan ide. Jadi saatnya sekarang, jangan tunggu besok, temukan ide hebat. Dan dari pengalaman para pebisnis, kita tidak usah punya banyak ide-ide hebat. Cukup satu ide bisnis hebat saja. Selanjutnya adalah bagaimana kita mewujudkan ide tersebut.
Kedua, Cukup 3-10 orang
Ini kabar gembiranya. Untuk membuat sebuah usaha dalam lingkup bisnis kreatif, kita tidak harus memerlukan banyak orang. Cukup sedikit orang saja kita sudah bisa menjalankan usaha bisnis ini. Usaha ini bisa dimulai dari ide pribadi lalu mengajak kawan-kawan terdekat yang sekiranya mempunyai ide dan hobi yang sama. Satu hal yang pasti, setiap Sumber Daya Manusia (SDM) mesti punya kompetensi dan keunggulan masing-masing.
Untuk mengoptimalnya kerja-kerja perusahaan, dalam bisnis kreatif ini biasanya menggunakan bantuan perangkat teknologi informasi (khususnya internet). Aktivitas dan pekerjaan dilakukan dengan memanfaatkan misalnya, email, web site (situs), blog sampai situs jejaring sosial semacam facebook. Selanjutnya kita bisa mengadopsi sebuah konsep yang di luar negeri usaha yang demikian sering dinamakan dengan SOHO (Small Office Home Office), yaitu sebuah konsep usaha yang dijalankan dari rumah. Rumah dalam hal ini bisa berarti kost, kontrakan atau apartemen kecil.
Misalnya, di Bandung ada ada dua orang anak muda yang memproduksi sepatu lukis. Hanya dikerjakan oleh dua orang saja. Satu orang bertanggungjawab dalam membuat sepatu lukis sesuai dengan order (pesanan). Sepatu tersebut akan dilukis sesuai dengan permintaan calon pembeli. Satu orang lagi bertugas dalam proses pengenalan produk kepada konsumen, pemasaran dan promosi sampai pada proses transaksi. Mereka menjalankannya lewat sepetak kost/kontrakan. Begitulah, pekerjaan usaha bisnis dijalankan. Tak memerlukan banyak orang, cukup sedikit orang saja, kurang dari 10 orang, bahkan hanya dilakukan 2 orang saja bisa.
Ketiga, Unik dan Beda
Dalam sebuah seminar bisnis kreatif di Universitas Indonesia (UI), Rhenal Khasali seorang pakar marketing pernah menyampaikan sebuah pernyataan menarik. Para pebisnis yang berhasil biasanya memiliki sebuah ide yang unik dan berbeda. Ide bisnis tersebut biasanya bukan semata-mata mendapatkan uang. Ada satu rahasia besar para pebisnis yaitu apa yang dinamakan dedikasi suci. Mereka berbisnis semata-mata tidak hanya mengejar kepentingan pribadi semata (mengejar keuntungan finansial/uang), tapi atas dasar dedikasi suci membantu orang lain. Atau setidaknya ingin memberikan sebuah kemanfaatan bagi orang lain.
Yang demikian itu bisa dikatakan unik dalam hal mindset (pola pikir/latarbelakang pemikiran). Setelahnya, kita juga perlu mengikutinya dengan keunikan dan kebedaan dalam hal produk yang ingin dilepas ke pasar. Cara yang biasa digunakan oleh pebisnis dalam menemukan sebuah bisnis yang unik dan beda adalah dengan formulasi ATM yaitu Amati Tiru Modifikasi. Langkahnya dengan mengamati usaha bisnis yang ada di sekitar tempat tinggal kita, sebuah bisnis yang tampak mendapatkan keuntungan besar, selanjunya meniru, biasa dengan membuka sebuah gerai atau bidang usaha di tempat lain kemudian memodifikasinya agar berbeda dengan yang sudah ada. Tapi, kalau ingin membuat sebuah terobosan besar, ciptakan ide baru, jangan mengikuti ide-ide yang sudah ada. Tentu ini sebuah cita-cita besar, dan hanya orang pilihan saja yang bisa melakukannya. Yakin, Anda sebenarnya juga bisa melakukannya. Kata kuncinya sepertinya kembali pada esensi bisnis yang kita bicarakan ini yaitu kreatifitas.
Nah, dengan kharakteristik diatas, semoga bisa menginspirasi Anda untuk terjun ke dunia bisnis kreatif. Sebuah bisnis yang bisa membuat Anda mendadak jadi miliader. Yakin saja bahwa dengan kerja keras sekaligus kerja cerdas, kita akan bisa meraup keuntungan (uang/finansial) besardari bisnis kreatif ini. Anak-anak muda di Bandung, Jogja, Bali sudah membuktikannya. Jangan mau kalah dengan mereka. Ada sebuah pepatah dari para pebisnis yang sudah berjaya. Kata kuncinya sebenarnya bukan kita bisa atau tidak bisa melakukannya. Tapi kita mau atau tidak mau. Itu saja. Selamat terjun ke dunia bisnis kreatif, sebuah dunia yang penuh tantangan namun tetap mengasyikkan bagi anak muda.
Kebutuhan untuk memiliki sebuah komputer saat ini sudah menjadi kebutuhan yang lumayan utama. Banyak faktor yang harus dipertimbangkan saat kita memilih spek sebuah komputer untuk kebutuhan bisnis besar, bisnis standart dan bisnis kecil atau perorangan. Tetapi untuk menyesuaikannya harus terlebih dahulu mengetahui beban kerja komputer yang akan digunakan. Contohnya; jika memilih sebuah komputer untuk seorang administrasi tidak diperlukan sebuah spek komputer dengan performa yang tinggi dan komponen tambahan, seperti drive DVD, kemampuan grafis yang tinggi dan sound card.
Tetapi beda dengan seorang tenaga desain grafis atau animator dan seorang gamers yang pasti membutuhkan spek komputer dengan performa yang tinggi dengan kapasitas memori yang besar, kemampuan grafis card yang tinggi dan kebutuhan multimedia yang menunjang pekerjaan grafis dan permainan game yang sudah menggunakan standart 3 dimensi saat ini.
Kita harus mengetahui klasifikasi komputer agar kita dapat menyesuaikan anggaran dan kebutuhan tentang komputer apa yang akan kita pakai nantinya.Berikut ini adalah gambaran mengenai klasifikasi komputer berdasarkan kerjanya.
Jenis-jenis klasifikasi komputer sedikitnya ada 3 macam, yakni
a. Kelas High Performance ( jenis ini yang pasti menggunakan komponen-komponen yang relatif tinggi dan mahal karena akan digunakan untuk pekerjaan multimedia dan para gamers yang berbasis 3 dimensi.),
b. Kelas Medium Performance (banyak digunakan oleh perusahaan besar dan menengah untuk pengolahan data kerjanya. Perusahaan-perusahaan IT Programming banyak menggunakan dan memanfaatkan kinerja komputer jenis ini dalam membantu aktivitas kerjanya. Atau bisa juga digunakan oleh perorangan yang punya hoby design standard dan gamers standart yang tidak membutuhkan kategori spek PC yang High-Tech.), dan yang terakhir adalah
c.Kelas Basic Performance (banyak digunakan oleh perusahan kecil untuk kepentingan administrasi dan perorangan yang hanya digunakan untuk pengetikan serta perhitungan standar saja.tetapi tidak menutup kemungkinan untuk digunakan oleh seorang programming yang menggunakan aplikasi-aplikasi yang standar, serta game yang standar atau low).
Namun sebagai gambaran lain mengenai spesifikasi komputer yaitu,
1. Komputer Kantor
Pada umumnya, komputer untuk kebutuhan kantor hanya digunakan untuk mengetik, menjalankan aplikasi kantor, dan browsing internet, sehingga tidak membutuhkan spesifikasi terlalu bagus. Memori yang dipakai juga menengah saja, sekitar 1 GB. Sedangkan untuk VGA dan Soundcard cukup on board fasilitas motherboard.
2. Komputer Multimedia
Komputer multimedia merupakan komputer yang lebih menonjolkan sisi hiburan. Biasanya komputer seperti ini memiliki kualitas gambar dan suara yang seimbang. Berikut ini adalah spesifikasi minimal komputer yang cocok digunakan untuk keperluan multimedia. Besar memori hampir sama dengan komputer kantor, namun untuk Motherboard, VGA, an Sound card-nya harus ditambah (misal VGA card : GeForce 7200 atau Radeon X 1550 dan Sound card : Creative Sound Blaster 5.1. Untuk keperluan monitor dapat memakai layar LCD untuk menunjang kualitas gambar.
3. Komputer Warnet
Komputer warnet harus memiliki daya tahan yang tinggi, karena komputer ini biasanya digunakan dalam jangka waktu yang lama. Setelah seorang pelanggan warnet selesai menggunakan sebuah komputer, bisa jadi komputer itu langsung digunakan kembali oleh pelanggan yang lain. Komputer tipe ini tidak memerlukan spesifikasi yang tinggi, karena biasanya digunakan untuk mengetik, chatting, dan browsing internet, tetapi harus memiliki ketahanan fisik yang cukup baik. Berikut ini adalah spesifikasi minimal komputer yang cocok digunakan untuk warnet. Motherboard bias memakai soket LGA 775 (dapat menggunakan seri Intel DG31GL/B). Untuk VGA dan Sound card dapat memakai on board fasilitas motherboard.
4. Komputer Multiplayer Game
Komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi game, sehingga harus memiliki kualitas gambar yang baik, dan harus didukung dengan koneksi internet yang baik pula, karena sekarang banyak gamers yang memainkan game online. Spesifikasinya termasuk kelas menengah dan komputer ini harus memiliki daya tahan yang baik. Berikut ini adalah spesifikasi minimal komputer yang cocok digunakan untuk multiplayer game.
a. Prosesor : Intel Pentium E5200 Core Duo 2,5 GHz.
b. Motherboard : soket LGA 775, dapat menggunakan seri MSI 945GCM7 atau GIGABYTE GA-G31M-S2L.
c. Memori : DDR2 2 GB.
d. VGA GeForce 7200 atau Radeon X 1550.
e. Sound card : on board fasilitas motherboard.
f. Harg disk : 250 GB.
g. Monitor : CRT 17”.
h. Casing : Simbadda Simcool.
i. Keyboard + Mouse : Logitech.
j. Speaker : Logitech S-150.
k. Aksesoris : -
l. Perkiraan Harga : Rp4.300.000 – Rp4.600.000.
5. Komputer Game
Selain dapat dimainkan di rental mulitplayer, game juga dapat dimainkan dikomputer sendirii. Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Semakin baik VGA card yang digunakan, semakin banyak pilihan game yang dapat dimainkan. Hal ini membuat anggaran yang dibutuhkan untuk membuat atau merakit komputer game terbilang mahal.
6. Komputer Server
Server merupakan suatu komputer yang digunakan untuk mengontrol akses pada sebuah jaringan. Server juga menjadi sebuah induk program yang terpusat. Spesifikasi utama yang dibutuhkan oleh komputer server adalah kapasitas prosesor, memori, dan hard disk. Karena digunakan selama 24 jam tanpa henti, komputer server harus didukung dengan sistem pendingin yang baik. Berikut ini adalah spesifikasi minimal komputer yang cocok digunakan sebagai server. Kapasitas memori dapat memakai 2 x jenis DDR2. Sedangkan kebutuhan hard disk juga harus berkapasitas besar, minimal saat ini sebesar 500 GB. Dan yang penting adalah aksesoris berupa pendingin, yang dapat memakai jenis Cooler prosesor Thermal take.
7. Komputer Grafis
Komputer in biasa digunakan oleh orang yang menekuni bidang desain grafis. Wajar jika komputer tipe ini memiliki spesifikasi yang high end (tinggi), karena program-program grafis membutuhkan hardware dengan spesifikasiyang tinggi pula, agar dapat dioprasikan dengan lancar. . Jenis prosesor yang dipakai harus bertipe kinerja tinggi untuk mendukung multitasking. Kebutuhan lain pun harus diperhatikan, karena harus memakai memory yang cukup besar dan ditambah jenis VGA yang tinggi kualitas kerjanya. Selain itu tambahan pendingin juga perlu dibutuhkan untuk jenis komputer grafis yang dipakai secara marathon.
Pada akhirnya kita harus memiliki perencanaan yang matang saat kita ingin membeli komputer. Sehingga kita nantinya tidak kecewa dengan hasil yang kita dapatkan. Pengetahuan tentang hardware juga mutlak dibutuhkan. Namun pengetahuan tentang cara mengombinasikan dan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhan juga tak dapat dilupakan.
Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa. Para ahli pendidikan sependapat bahwa remaja adalah mereka yang berusia antara 13 tahun sampai dengan 18 tahun. Seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanak-kanak, namun masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Mereka sedang mencari pola hidup yang paling sesuai baginya dan inipun sering dilakukan melalui metode coba-coba walaupun melalui banyak kesalahan. Kesalahan yang dilakukan sering menimbulkan kekhawatiran serta perasaan yang tidak menyenangkan bagi lingkungan dan orangtuanya.
Generasi muda adalah tulang punggung bangsa, yang diharapkan di masa depan mampu meneruskan tongkat estafet kepemimpinan bangsa ini agar lebih baik. Dalam mempersiapkan generasi muda juga sangat tergantung kepada kesiapan masyarakat yakni dengan keberadaan budayanya. Termasuk didalamnya tentang pentingnya memberikan filter tentang perilaku-perilaku yang negatif, yang antara lain; minuman keras, mengkonsumsi obat terlarang, sex bebas, dan lain-lain yang dapat menyebabkan terjangkitnya penyakit HIV/AIDS.
Sekarang ini zaman globalisasi. Remaja harus diselamatkan dari globalisasi. Karena globalisasi ini ibaratnya kebebasan dari segala aspek. Sehingga banyak kebudayaan-kebudayaan yang asing yang masuk. Sementara tidak cocok dengan kebudayaan kita. Sebagai contoh kebudayaan free sex itu tidak cocok dengan kebudayaan kita.
Di era ini pula banyak remaja menggunakan internet sebagai kebutuhan,dalam hal ini ada yang menggunakannya dalam hal positif dan banyak juga menggunakan internet dalam hal negatif...
di era global ini internet sudah berubah menjadi suatu pola hidup seseorang,contoh anak sd yang baru pulang sekolah dan mereka tidak langsung pulang kerumah melainkan mereka ke warnet dahulu,itu conoth hal negatif dari internet,untuk contoh positifnya seseorang mahasiswa yang sedang mengerjakan PI,disitu dia membutuhkan banyak contoh uutk membantunya menyelesaikan PI nya,maka dg internet dia dapat menyelesaikan PI nya...
interaktivitas dan identitas
Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang disingkat (CMC), sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda
barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,
konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari medium-spesifik
konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up. (Jenkins 2006a: 243)
Konvergensi, dalam pengertian ini, adalah lebih lanjut tentang 'multi-platforming', dimana media teks dan penonton mungkin mulai bergerak hampir mulus di platform yang berbeda seperti televisi, online radio on-demand, podcast, konten yang dibuat pengguna, digital video, dan sebagainya. Salah satu hal yang menarik terutama dengan 'nomaden' atau 'Mobile' komunikasi adalah bahwa konsep itu sendiri menjadi agak amorf. Mengingat bahwa beberapa pengguna teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dan konsumen dapat mengakses layanan yang sama (web, bahkan televisi dan radio) melalui ponsel, perangkat nirkabel, sementara yang lain mungkin mengakses ini melalui (dalam praktek) terminal desktop fixed-point di rumah atau tempat kerja, atau bahkan
televisi kuno set berurusan dengan sinyal televisi digital, maka bagaimana kita bisa
mulai untuk membatasi jangkauan dan ruang lingkup 'mobile' media? Apakah blogging, misalnya, sesuatu dilakukan duduk di meja, atau sesuatu yang dilakukan di situ, mungkin keluar di jalan, berdiri di ambang pintu dengan notebook ringan dan jaringan nirkabel dipinjam? (Lihat Gillmor 2006).
Berurusan dengan sesuatu seperti telepon selular mungkin tampak pilihan jelas, tapi aku
akan berpendapat bahwa itu adalah tepi fuzzy 'mobile' media, di mana jaringan dan layanan sebelumnya dianggap sebagai 'statis' yang sekarang menjadi semakin dapat diakses bergerak, dimana kita bisa belajar lebih banyak tentang kemungkinan 'nomaden' komunikasi dalam budaya digital. Lebih jauh lagi, 'mobile' media tidak selalu sesuatu yang berbeda dari 'fixed-point' digital media; perangkat digital semakin, mobile - ponsel,
kamera ponsel, iPod dan sejenisnya - telah techno-budaya didefinisikan sebagai simbiosis
dengan komputer pribadi 'hub' konsumen (PC) atau laptop melalui digital perpustakaan konten diarsipkan / didukung-up, dan melalui gambar dan ditangkap video di-upload ke web yang akan digunakan bersama melalui situs jejaring sosial. Sekali lagi, ada tepi sangat fuzzy sekitar 'mobile' atau 'nomaden' di sini, karena banyak dari teknologi menyerukan, atau menghasut, yang 'membawa pulang' dari porting, data digital portabel untuk pusat - PC, dikonseptualisasikan sebagai ruang 'penyimpanan' atau arsip untuk - mungkin tetap file. Dengan demikian, media digital mobile perlu dilihat sebagai didefinisikan dalam interaksi dan hubungan timbal balik dengan TIK diri-jelas kurang portabel. Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)
yang 'selalu-on' sifat perangkat khusus dan jaringan (Middleton 2007) – yang bahwa garis-garis antara 'kerja' dan 'kehidupan pribadi' mungkin terkikis - dan sebagian untuk penggunaandigital teknologi komunikasi dalam praktek muda-budaya kontroversial seperti online posting video 'menampar bahagia' (Nightingale 2007). Seperti banyak
sebelumnya 'baru' media, peralatan digital mobile (misalnya ponsel kamera) telah sebagian diartikan sebagai sistem yang lama menantang kekuasaan dan peraturan, maka memungkinkan pemuda subkultur untuk terlibat dalam kegiatan dianggap sebagai mengancam tatanan sosial. Meskipun mungkin tidak dalam setiap cara yang mungkin untuk membangun 'neraca' dari budaya perkembangan, pro dan kontra, di daerah ini, itu tetap penting untuk tidak jatuh ke prematur budaya perayaan atau penghukuman. budaya digital tidak pernah hanya 'satu sesuatu 'yang dapat monolithically dinilai sebagai' seri baik 'atau' buruk 'dari praktek, dan juga bergerak cepat dan fleksibel. Sebagai contoh, ada kemungkinan wajar bahwa pada saat diskusi ini melihat cetak, mungkin sudah sebagian telah digantikan oleh lebih lanjut perkembangan teknologi media. Mungkin budaya digital meluas 'usang direncanakan' dan gagasan konstan 'upgrade' ke dalam pola kebiasaan konsumsi dan self-konseptualisasi, bahkan di dunia akademis komentar.
Di mana, apa dan siapa digital komunikasi selular Agak lebih tradisional, media 'mobile' telah memikirkan dengan cara tertentu sebagai perangkat yang menawarkan mobilitas di luar rumah, daripada membentuk bagian dari suatu negeri media set-up. Memang, dalam pengertian ini, media 'mobile' dapat dikatakan tentang mengambil rasa rumah (ly) keluar ke dunia budaya. Makna ini ditekankan pada Raymond Williams terkenal rekening:
Saya tidak dapat menemukan istilah biasa untuk itu, itulah sebabnya mengapa saya harus menyebutnya salah satu frasa paling jelek saya tahu: 'privatisasi mobile. Ini adalah swasta. Ini melibatkan baik menangani konsumsi jelas. Banyak yang berpusat pada rumah itu sendiri. Tempat tinggal. Pada saat yang sama itu bukan privatisasi mundur, dari
dicabut baik, karena apa yang terutama menganugerahkan adalah mobilitas tak dapat diperikan ..
(Williams 1977: 171 dikutip dalam Bull 2000: 179)
di rumah, ia mengambil akrab, atau lapisan pelindung tampaknya itu, keluar ke asing ruang publik. Ini adalah salah satu argumen utama dalam Michael Bull sangat baik
Studi penggunaan stereo pribadi, bahwa Walkman - dan belakangan iPod, kita bisa bahaya - memungkinkan pengguna untuk 'menengahi "lain"' dalam hal mereka sendiri narcissistically berorientasi niat (lihat Bab 6).
Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172).
Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu
dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997):
Kehadiran peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80)
Terlepas dari komentar positif atau negatif, apa ini ilmiah akun saham asumsi dasar bahwa komunikasi nomaden yang berpusat di sekitar jenis dari 'mobile privatisasi', apakah ini adalah 'screening-out' dari asing, atau perpanjangan kontak dengan jaringan pra-ada seseorang sosial. The 'pribadi' dengan demikian dilakukan, atau bersama dengan, 'publik' diri. Apa minat saya dalam konteks ini adalah kemungkinan bahwa komunikasi digital 'nomaden' yang disebut mungkin sebenarnya sekarang memiliki bergerak di luar 'privatisasi mobile' dan menjadi yang sebaliknya; 'mobilisasi pribadi', jika Anda suka, ruang-ruang dimana 'publik' dibawa - dengan mobilitas jaringan nirkabel – ke rumah. Dengan kata lain, 'rumah' daripada merupakan titik tetap atau 'dasar' bahwa dibatasi dan terpisah dari dunia budaya, ruang domestik diaktifkan dengan wi-fi broadband kini semakin tidak hanya diliputi oleh beberapa media dan arus beberapa jaringan sosial, mereka juga ditargetkan sebagai ruang konsumen untuk berbagai teknologi nirkabel. teknologi 'Mobile' maka bisa dibilang sama hadir di dalam rumah seperti yang di luar. Dan di sini, 'mobilitas' atau 'nomadisme' mungkin tentang menjadi mampu bergerak dari kamar ke kamar dengan laptop wi-fi jaringan atau pemutar musik, serta penghuni yang berbeda dari ruang domestik memiliki ponsel mereka untuk tangan.
Asumsi 'komunikasi bergerak = mobilitas di ruang publik' yang demikian hanya bagian dari cerita di sini. Mobilitas juga dapat berarti mobilitas perangkat ICT dan jalur akses jaringan di sekitar rumah, sehingga mendekonstruksi oposisi tua-sekolah antara 'tetap' / kabel teknologi domestik media - televisi di perapian rumah tangga - dan 'mobile' pribadi perangkat yang menyeberang ke public ruang. 'Private' konsumsi media dan teknologi komunikasi itu sendiri semakin unanchored dari ruang tetap di dalam rumah, mampu menjadi 'porting' atau dibawa dari ruang tamu untuk belajar ke kamar tidur. Ini mungkin tampak seperti relatif sepele dan mikro-versi tingkat mobilitas, tidak layak label komunikasi 'nomaden', tapi saya berpendapat bahwa pengembaraan tersebut dan lintasan bagaimanapun membentuk bagian dari ekologi media pergeseran dan antropologi budaya di mana arena dan konteks kehidupan budaya yang konvensional telah dipisahkan - home / sekolah, home / pekerjaan, keluarga / teman-teman - bisa semua sekarang mulai komunikatif meresap dan berpotongan dalam cara yang kompleks tetapi mungkin baru dirutinkan. Seperti yang telah diamati, ada 'perlu ... untuk bertanya "apa yang baru bagi masyarakat tentang Media Baru?" daripada sederhana "adalah apa Media Baru?" '(Flew 2002: 10).
dibenci oleh 'teman-teman terdekat dan relasi' pengguna mereka, justru karena penggunaan
perangkat mobile ini cenderung terikat ke dalam budaya organisasi yang 'memaksa penggunanya
bekerja terlalu berat dan memakssa penggunanya mempromosikan harapan yang tidak realistis untuk keterlibatan karyawan dalam pekerjaan mereka ' (Middleton 2007: 175)
waktu ... [yang] mengurangi kontingensi hubungan antara mood dan waktu menjadi yang diinginkan.
(Bull 2000: 19)
seiring dengan kenaikan 'kekuatan para penonton' yang terus menginginkan kapanpun dan dimanapun keberadaan teks media, Mary Talbot telah memperingatkan bahwa "menerima" pesan resmi di podcast berbeda dengan menerima mereka dalam format lain '(Talbot 2007: 173). Dan Derek Johnson (2007) analisis televisi digital / multi-platform dalam pandangan penonton
mengakui tidak perlu melebih-lebihkan peningkatan 'kekuatan' penonton, dengan demikian fokus utamanya bagaimana media produsen terus mencoba untuk mengelola apa yang
dianggap sebagai bentuk kegiatan industri dapat diterima penonton.
dari kamera ponsel meningkatkan kemungkinan bahwa itu akan digunakan untuk tujuan yang kontroversial (2007: 291). 'Happy Slapping' hanyalah salah satu contoh dari kontroversi tersebut;
ini adalah istilah yang diberikan untuk serangan terhadap anggota masyarakat oleh kamera
telepon-toting anak muda yang kemudian video insiden ini direkam secara online sehingga dapat menjadi sasaran online yang memalukan, dan meskipun ini mungkin dianggap sebagai pelanggaran ringan atau lelucon, tetapi hal ini bisa juga dianggap sebagai tipe baru kegiatan kriminal; menyerang penduduk di ruang publik, sebagian besar didorong oleh keinginan mereka untuk untuk membuat digital film dan mengupload sebuah eksploitasi kepada sebuah komunitas pengguna online.
(2007 Nightingale: 291)
meningkatnya keinginan untuk personalisasi media. personalisasi Hal ini berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk men-download dan kemudian playlist program mereka dan dengan demikian menghilangkan mediasi radio siaran. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA dan Blackberry, dengan berbagai fitur termasuk kamera, nada dering download, kulit yang berbeda untuk accessorize menggarisbawahi mereka terlihat ... lebih lanjut bagaimana New Media menggunakan media personal seseorang dan lingkungan.
(Marshall 2006: 638)
Dalam bab sebelumnya saya mencatat bahwa 'nomaden' media digital cenderung didefinisikan dalam hubungan simbiosis untuk PC fixed-point dianggap sebagai pusat penyimpanan atau upload. Tentu saja, situasi ini mungkin berubah karena perangkat portable mampu membawa data lebih banyak dan lebih luas serta menjadi wi-fi-enabled sendiri (seperti iPod Touch, meskipun hal ini saat ini tidak diberkati dengan banyak cara penyimpanan data) . Situasi saat ini berarti bahwa layanan dan situs dianggap sebagai budaya yang signifikan dalam budaya digital mobile - YouTube atau Flickr, misalnya - dapat melibatkan upload file digital yang ditangkap di pindahkan, tetapi yang kemudian dapat diposting secara online melalui (relatif) fixed-point PC. Dan situs jejaring sosial seperti Facebook juga mungkin, sama, melibatkan berbagi gambar digital yang diambil pada ponsel kamera atau kamera digital yang berdedikasi, yang kemudian dapat upload dan diakses melalui berbagai PC kurang portable / nomaden.